Wrota Baldura (gra komputerowa)

(Przekierowano z Baldur's Gate)
Skocz do: nawigacji, szukaj
Ten artykuł dotyczy pierwszej gry serii. Zobacz też: Baldur's Gate (seria).

Wrota Baldurakomputerowa gra fabularna(heroic fantasy) z serii Baldur's Gate. Została stworzona przez BioWare i wydana przez Interplay w 1998, natomiast w Polsce w 1999 przez CD Projekt. Osadzona jest w świecie Forgotten Realms (Zapomniane Krainy) i oparta na zasadach drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Fabuła toczy się wzdłuż Wybrzeża Mieczy, które leży na zachodnim brzegu Faerûnu.

Ogólne informacje

Gra została wydana 23 grudnia 1998. Liczne questy poboczne zapewniają graczom około 160 godzin rozgrywki.

Do dokonanego 24 maja 1999 przez CD Projekt polskiego tłumaczenia głosy podkładali profesjonalni aktorzy, między innymi Piotr Fronczewski i Jan Kobuszewski, Gabriela Kownacka i Wiktor Zborowski. W 1999 wydane zostało oficjalne rozszerzenie pod tytułem Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy. 1 grudnia 2000 została wydana kontynuacja gry Baldur's Gate II: Cienie Amn i dodatek do niej Baldur's Gate II: Tron Bhaala 21 czerwca 2001. Baldur's Gate używa silnika Infinity Engine stworzonego przez BioWare. Tego samego silnika używają takie gry jak Planescape: Torment, seria gier Baldur's Gate i Icewind Dale.

Polska wersja

Postacie

W czasie rozgrywki można spotkać nie tylko wiele stworzeń i potworów, które należy zabić, ale również osoby chcące porozmawiać, zlecić drużynie zadanie.

Wszystkie stworzenia dzielą się na rasy i klasy:

  • Podział rasowy
    • Ludzie – najliczniejsza rasa w świecie gry. Ludzi nie obowiązują żadne ograniczenia wyboru klasy i jako jedyni mogą być dwuklasowcami (ale nie wieloklasowcami).
    • Krasnoludy – niskie, krępe osobniki, uparte i małomówne, bez poczucia humoru; uodpornione na magię i trucizny; uzyskują premię do kondycji, kosztem charyzmy i zręczności.
    • Elfy – nieco niższe i szczuplejsze od ludzi, są piękne, zainteresowane pięknem natury, tańcem i zabawą; naturalnie odporne na zauroczenia i magię usypiającą; premia do zręczności kosztem kondycji.
    • Gnomy – znacznie mniejsze, ale i chudsze od swych kuzynów krasnoludów; odporne na magię; kosztem mądrości uzyskują premię do inteligencji.
    • Niziołki – pulchni, niscy, owłosieni osobnicy przypominający małych ludzi; wolą domowe zacisza od pełnych przygód podróży, odporni na trucizny i magię; zręczność przekładają nad siłę.
    • Półelfy – powstały w wyniku zmieszania krwi ludzi i elfów, łączą zalety obu ras, cechują się pomysłowością, ciekawością i wyrafinowanymi zmysłami; nieznacznie uodpornione na magię usypiającą i zauroczenia.
  • Podział klasowy – Klasy przypominają nieco zawód lub profesję. To umiejętności bohatera, które nabywał od dzieciństwa. Dzielą się na cztery podstawowe i kilka pobocznych, wyspecjalizowanych klas.
    • Zbrojni
      • Wojownik – rycerz, żołnierz, miłośnik bójek, specjalista od walki wszelkim typem uzbrojenia; powinien być silny i wytrzymały.
      • Łowca – wojownik i myśliwy biegle posługujący się bronią, ale mający też dostęp do magii kapłańskiej i umiejętności związanych z naturą. Wyróżnia się przede wszystkim siłą, mądrością i znajomością natury.
      • Paladyn – szlachetny i czysty rycerz służący swojemu bogowi, nieodłącznie związany z walką, wzór prawości i sprawiedliwości.
    • Kapłani
      • Kapłan – obrońca i uzdrowiciel, nieunikający w sytuacji zagrożenia bezpośredniego starcia. Włada magią defensywną i wspierającą, choć posiada trochę czarów ofensywnych.
      • Druid – kapłan natury, obrońca lasów; jego najważniejszym celem jest utrzymanie równowagi i neutralności w świecie.
    • Łotrzykowie
      • Złodziej – sprytny, zwinny i zręczny; potrafi okradać kieszenie, otwierać zamki, wykrywać i odbezpieczać pułapki oraz kryć się w cieniu.
      • Bard – jego siłą jest wdzięk i charyzma; utalentowany muzyk, główny plotkarz, gawędziarz; posiada dużą wiedzę, potrafi okradać kieszenie.
    • Magowie
      • Mag – mistrz wykorzystywania i kształtowania do własnych celów magicznej energii; wiele swego czasu poświęca na badania i studiowanie; doskonały poszukiwacz przygód, rzadko jednak podróżuje w pojedynkę.
      • Mag-specjalista (mistrz) – magowie zwykle uczą się szerokiej gamy zaklęć, ale mogą skoncentrować się także na jednej ze szkół. Zyskują dzięki temu jeden czar do rzucenia dziennie, ale nie mogą uczyć się zakleć szkoły przeciwnej. Magiwie mogą się specjalizować w szkołach:
        • Odrzucania – specjalizuje się w zaklęciach obronnych. Szkoła przeciwna: Przemiany.
        • Przywołania – specjalizujący się w przywoływaniu istot. Szkoła przeciwna: Poznania.
        • Poznania – czary wykrywania i przewidywania. Szkoła przeciwna: Przywołania
        • Zauroczenia – manipulacja umysłami istot żyjących. Szkoła przeciwna: Inwokacji.
        • Przemiany – specjalizuje się w zmienianiu fizycznej rzeczywistości. Szkoła przeciwna: Odrzucania.
        • Inwokacji – mag manipulujący energią. Szkoły przeciwne: Przywołania, zauroczenia.
        • Iluzji – mag specjalizujący się w tworzeniu iluzji mylących i rozpraszających przeciwnika. Szkoła przeciwna: Nekromancja.
        • Nekromancji – wykorzystuje śmierć i umarłych. Szkoła przeciwna: Iluzje.

Ważnym czynnikiem są cechy, wyróżnia się:

  • Siłę – podstawową cechę zbrojnych, określającą siłę mięśni, wytrzymałość, wytrwałość i zadawane obrażenia. Siła determinuje jaki maksymalny ciężar przedmiotów postać może dźwigać bez spowolnienia lub unieruchomienia.
  • Zręczność – główną cechę złodziei; określającą zwinność, refleks, koordynacja, określa szansę na trafienie.
  • Kondycję – opisującą ogólną budowę ciała, stan zdrowia, wytrzymałość na obrażenia i choroby. Kondycja stanowi podstawę określenia punktów życia.
  • Inteligencję – niezbędną magom. Inteligencja determinuje zdolność zapamiętywania, rozumowania i uczenia się.
  • Mądrość – podstawową cechę kapłanów, oznaczającą intuicję i siłę woli.
  • Charyzmę – istotną dla druidów, bardów i paladynów, określającą siłę przekonywania, urok i zdolności przywódcze.

Płeć nie ma to wpływu na cechy. Kobiety są równie sprawne jak mężczyźni.

Zobacz w Wikicytatach kolekcję cytatów
z Baldur's Gate

Ważne postacie i bohaterowie

  • Alaundo – wróżbita, który przepowiedział śmierć Bhaala: "Pan Mordu zginie, ale przed śmiercią spłodzi legion śmiertelnych potomków. A ślady ich przejścia znaczyć będzie Chaos...". Postać obecna w grze tylko w opowieściach bohaterów.
  • Elminster Aumar – jeden z najpotężniejszych magów na Wybrzeżu Mieczy, Harfiarz, którego spotykamy trzy razy w grze. Daje nam różne wskazówki i informacje.
  • Gorion – przybrany ojciec głównego bohatera, współpracuje z Harfiarzami (tajemna organizacja, działająca na Wybrzeżu Mieczy). Na początku gry uciekamy z nim z Candlekeep, po czym zostaje zamordowany przez Sarevoka.
  • Drizzt Do'Urden – mroczny elf, uciekinier z Podmroku.
  • Sarevok – syn Bhalla, brat głównego bohatera, a zarazem główny przeciwnik.

Miasta i obszary

  • Candlekeep – wielka cytadela zawierająca jedną z największych kolekcji pism na kontynencie. Aby się do niej dostać należy ofiarować wartościową księgę strażnikowi bramy. Wspólnocie zamieszkujących fortecę mnichów przewodzi Strażnik Ksiąg, a doradza mu Pierwszy Czytacz. Tylko wybrani mogą pozostać w twierdzy dłużej niż 10 dni lub powrócić do niej przed upływem miesiąca.
  • Beregost – drugie co do wielkości miasto na dostępnym w grze fragmencie Wybrzeża Mieczy. Leży w centrum terenu gry.
  • Broda Ulgotha – małe miasto na północy. Główne miejsce akcji dodatku Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy.
  • Nashkel – wieś żyjąca z kopalni rudy żelaza. Sławna z organizowanych nieopodal jarmarków.
  • Wrota Baldura – tytułowe miasto, największe z dostępnych w grze. Założone przez żeglarza Baldurana, którego hełm, płaszcz oraz (w dodatku Opowieści z Wybrzeża Mieczy) pamiętnik z podróży morskich i nóż do masła mamy okazję znaleźć w grze. Miasto posiada wiele sklepów, tawern, gospód i domów ludzi tutaj mieszkających.
  • Wysoki Żywopłot – dom maga Thalantyra, który handluje magicznymi przedmiotami.
  • Pod Pomocną Dłonią – gospoda na północ od Beregost. Gospodę otaczają grube mury, w obrębie których znajduje się też świątynia Garla Złotopołyskliwego i kilka domów. Można tu wymienie magiczne przedmioty i odpocząć.
  • Knieja Otulisko – puszcza nieopodal Candlekeep, zamieszkana głównie przez druidów, pająki i wywerny.
  • Gullykin – wioska Niziołków leżąca na wschód od żelaznego traktu.
  • Knieja Larsa i Peldvate – lasy na południowy wschód od Wrót Baldura;

Opis fabuły

Fabuła kreuje charakter bohatera gracza. Największy wpływ mają rozmowy i bitwy, podczas których gracz musi dokonywać moralnych wyborów i zdecydować się na podążanie ścieżką prawości lub zła. Wstęp – przygoda rozpoczyna się w twierdzy Candlekeep umiejscowionej na Wybrzeżu Mieczy w świecie Zapomnianych Krain. Główny bohater wychowywany jest tam przez swego przybranego ojca – Goriona, który pewnego dnia każe mu pośpiesznie przygotować się do wyprawy. W Candlekeep nie jest już bezpiecznie, wiele osób z nieznanego powodu chce i próbuje zabić głównego bohatera. Po wyjściu z twierdzy wędrowców atakują bandyci. Wśród nich jest tajemnicza postać w czarnej zbroi. Gorion poświęca życie, umożliwiając ucieczkę głównemu bohaterowi.

Rozdział pierwszy – przybrany ojciec nie pozostawia wiele wskazówek, gorączkowe przygotowania nie dały czasu na wyjaśnienia. Jedyne co zdążył wyjawić to fakt, iż zmierzali do Gospody pod pomocną dłonią, gdzie mają oczekiwać przyjaciele Goriona. Przed gospodą jednak czeka mag Tarnesh, który ma za zadanie zamordować głównego bohatera. Khalid i Jaheira spotkani w gospodzie okazują się wyjątkowo pomocni i lojalni, decydują się wędrować z głównym bohaterem. W czasie podróży można się wiele dowiedzieć, np. o kłopotach w kopalni Nashkel, gdzie należy się udać. Jeśli po drodze zatrzymamy się w Beregoście, w gospodzie "Czerwony Bukiet" czeka kolejny doświadczony zabójca - krasnolud Karlat.

Rozdział drugi – mieszkańcy Nashkel mają problemy z pobliską kopalnią, dzieją się tam jakieś dziwne rzeczy – górnicy przepadają bez śladu, a wydobywane żelazo kruszy się. W gospodzie Nashkel czeka jeszcze jedna zabójczyni, kapłanka Neira. Po kopalni panoszą się dziwne stwory, które rozmieściły mnóstwo pułapek na trzecim poziomie. Na czwartym zamieszkuje Mulahey – sprawca całego zamieszania. Jednak jak okazuje się z zapisków zgromadzonych w jego skrzyni był on jedynie pionkiem w większej grze, a rozkazy otrzymywał za pośrednictwem Tranziga z Beregostu.

Rozdział trzeci – w Nashkel oczekuje nagroda, ale również kolejny morderca – Nimbul. Kolejnym etapem podróży jest Beregost. Na pierwszym piętrze w Gospodzie Fedelposta przebywa Tranzig. Ma on przy sobie mapę Obozu Bandytów – kolejnego miejsca w układance. W namiocie w centrum obozu oczekują przywódcy Żelaznego Tronu – potężnej organizacji kupieckiej z Wrót Baldura. Jak się okazuje zamieszani są w spisek dotyczący osłabienia żelaza z Nashkel. Jednak ich przywódca zbiegł do Kniei Otulisko.

Rozdział czwartyKnieja Otulisko – to wielki las, siedziba druidów. Po przedarciu się przez teren kniei bohater trafia do Kopalni krasnoludów w Kniei Otulisko. Tam czekają kolejni zabójcy. Jak się okazuje kopalnia jest wykorzystywana do innych celów niż zawarte było to w umowie Tronu z krasnoludami. Ostatni krasnolud z klanu zajmującego się niegdyś wydobyciem zleca zalanie kopalni, prosi jednak o uwolnienie pozostających pod ziemią górników. Na ostatnim poziomie kopalni oczekuje jej tymczasowy zarządca, wysłannik Żelaznego Tronu – Davaeorn.

Rozdział piąty – gracz udaje się do głównego miasta na Wybrzeżu Mieczy – Wrót Baldura. Już na moście Scar, dowódca Płomiennej Pięści angażuje herosów w oczyszczenie kanałów miasta z potworów i zbadania Siedmiu Słońc – jednej z organizacji kupieckich. Po wykonaniu tych zadań gracz bada siedzibę Żelaznego Tronu, na zlecenie księcia Eltana. Bohater dowiaduje się, że Rieltar – przywódca Tronu wyjechał do Candlekeep.

Rozdział szósty – "... a więc historia zatacza krąg..." – główny bohater wraca do miejsca, w którym rozpoczęła się jego przygoda. Jednak w mieście jego młodości jest jeszcze niebezpieczniej, jak dnia, w którym, w pośpiechu, opuszczał tę fortecę. Wszyscy zachowują się jakoś dziwnie, w swych dawnych przyjaciołach bohater odkrywa sobowtórniaki. Największe podejrzenia zbudza Koveras spotkany na drugim piętrze biblioteki. Tam również spoczywają notatki Goriona. Na jednym z pięter drużyna spotyka przywódców Żelaznego Tronu. Bohater może ich zabić, jeżeli pozostawi ich w spokoju, zginą z rąk nasłanych zabójców. Strażnik spotkawszy herosów na korytarzu zatrzymuje ich pod zarzutem zabójstwa przywódców Tronu i zamyka w więzieniu. Wybawcą okazuje się Tethoril, teleportujący grupę do sekretnego pokoju, z którego można uciec do podziemi. Na drugim poziomie podziemi oczekuje Prat – najmocniejszy z wynajętych zabójców, wraz ze swoją drużyną. W podziemiach są też pająki przenikające i bazyliszki większe.

Rozdział siódmy – po wyjściu się z Candlekeep, bohatera gracza jest poszukiwany przez Płomienną Pieść za rzekome morderstwo przywódców Żelaznego Tronu. Z siedziby Pięści bohater kieruje się do armatora portu, księcia Eltana, którym opiekuję się pseudo-lekarz. Następnie w Głębokich Piwnicach, o śmierć proszą się dwaj mordercy i w ten sposób gracz zyskuje zaproszenie na uroczystość koronacji Sarevoka, który wykorzystując zamieszanie, chorobę Eltana i śmierć przywódców Tronu postanowił przejąć władze nad miastem.

Tajemnicza postać, która zabiła przybranego ojca Goriona nazywa się Sarevok. Ponadto okazuje się być bratem głównego bohatera, a jednocześnie synem boga mordu – Bhaala

W Pałacu Książąt odbywa się właśnie nobilitacja Sarevoka. Po przybyciu bohatera i zdemaskowaniu przez nas jego planów, wywiązuje się walka. Gdy Sarevok jest bliski śmierci, ratuje go jego nauczyciel. Belt transportuje drużynę gracza do gildii złodziei, stąd rozpocznie się pościg za Sarevokiem. W labiryncie heros może natknąć się na galarety, strażników zguby i szkieletów-wojowników. Ostateczna bitwa rozgrywa się w świątyni pod Podziemnym Miastem gdzie oczekuje Sarevok wraz z ochroną, w której skład wchodzą: Semaj, Angelo, Tazok i Horrory Bitewne.

Linki zewnętrzne