Soldier of Fortune II: Double Helix
Soldier of Fortune II: Double Helix – sequel znanej gry akcji FPP Soldier of Fortune, gdzie mieliśmy okazję wcielić się w postać Johna Mullinsa i walczyć z grupą terrorystyczną dążącą do zdetonowania głowic nuklearnych. Gra zasłynęła m.in. bardzo szybką akcją i wieloma scenami przemocy.
W sequelu ponownie mamy możliwość stania się słynnym „konsultantem” wynajętym przez rząd Stanów Zjednoczonych, lecz zagrożenie jakie musimy zażegnać jest o wiele bardziej śmiercionośne niż głowice nuklearne. Jest nim groźny wirus, który znajdując się w posiadaniu fanatycznej grupy terrorystycznej stanowi niewyobrażalne zagrożenie dla ludzkości.
Cechy gry
- Wiele misji, w których musimy wykazać się umiejętnościami taktycznego planowania, zadania ratunkowe, wywiadowcze, likwidacje celów, itp.
- Gra tworzona przy współpracy z rzeczywistym oficerem służb specjalnych.
- Możliwość wykorzystywania pojazdów, ciężarówek, jeepów, a nawet śmigłowców.
- Akcja rozgrywająca się w wielu regionach świata, między innymi w Pradze, Kolumbii, Hongkongu oraz na Kamczatce.
- Cała gama wyposażenia, w sumie 14 odmiennych broni oraz 10 typów granatów.[1]
- Podobnie jak w pierwszej części, wrogowie z poszczególnych państw mówią w swoich ojczystych językach (rosyjski, hiszpański, chiński).
Porównanie z pierwszą częścią
- Bardzo wzrosła inteligencja przeciwników. W pierwszej części często biegali w miejscu, gdy coś stanęło im na drodze.
- W pierwszej części, jeśli gracz wytrącił wrogowi broń, przestawał stanowić jakiekolwiek zagrożenie. W drugiej starają się podnieść swój ekwipunek, bądź inny znaleziony. Niektórzy po stracie karabinu, wyciągają pistolet.
- Przeciwnicy podnoszą granaty i odrzucają w stronę gracza. Przez co należy rzucić rzucać granatami tak aby wybuchały w momencie lądowania, każdy rodzaj granatu ma inne opóźnienie a informacje na ten temat można uzyskać w panelu ekwipunku. Niemożliwe jest korzystanie z broni palnej lub noża, mając granat w ręku.
- Niemożliwie jest strzelanie, gdy gracz czołga się. Jedynie przy kucaniu.
- Niemożliwe jest korzystanie z wyposażenia, podczas chodzenia po drabinie. Wyjątkiem są okulary termowizyjne i noktowizor.
- Niemożliwe jest strzelanie pod wodą.
- Zmniejszono niedokładność broni.
- Poprawiona grafika.
- W pierwszej części, gdy coś wybuchło obok gracza, zawsze najpierw zmniejszał się poziom kamizelki kuloodpornej, później zdrowia. Tym razem często ich poziomy zmniejszają się jednocześnie, lub zdrowia bardziej. Zwiększa to realizm, gdyż kamizelka nie chroni całego ciała
- Sceny umierania są zdecydowanie mniej szokujące i realistyczne niż te, z których zasłynęła pierwsza część. Krytykom szczególnie nie podobał się nóż, bardzo realistycznie raniący. W drugiej części jest nieco mniej prawdziwy i nigdy nie brudzi się krwią.
- Zadawanie cierpienia zostało bardzo ograniczone. W zaskakująco niewielkim stopniu okazują ból. Także efekty znęcania się nad zwłokami są minimalne.
- W pierwszej części prawie wcale nie było konieczności logicznego myślenia i taktycznego planowania. A współpraca z innymi ograniczała się tylko do filmów. Ważne było zabijać wszystkich poza przyjaciółmi i nie dać się zabić. W drugiej są misje, w których trzeba słuchać rozkazów i wykazać się inteligencją.
- W pierwszej części celownik stawał się zielony jeśli mierzyliśmy do przyjaciela, czerwony do wroga i biały jeśli śmierć obiektu była obojętna dla misji. W drugiej zmienia kolor tylko jeśli pogarsza się zdrowie. A odróżnienie przyjaciół od wrogów czasem jest dosyć trudne i zawsze kończy się zaprzepaszczeniem misji.
Przypisy
- ↑ Z wyjątkiem chemicznych, różnica między nimi jest niezauważalna.